miércoles, 30 de mayo de 2007

Los sistemas multimedia en la enseñanza


A continuación nos referiremos a la aplicación de los sistemas multimedia a la enseñanza.
  • Soporte físico y soporte virtual

Los programas multimedia están sobre un soporte físico, que es el más básico, el CD- ROM
Un computador con sistema multimedial, integra texto, grafismo, imagen real fija, imagen animada, video, audio, etc.



  • Sistema multimedial y programas multimedia.

Multimedia tiene 2 características: interactividad e integración de medios
Antes se hablaba de programas de enseñanza multimedia cuando utilizaban radio, televisión y la prensa para alfabetizar o enseñar idiomas.
Hoy multimedia se usa para referirse a sistemas computarizados que soportan mensajes textuales, audiovisuales, etc.

  • Información multimedia y comunicación multimedia

Los sistemas multimedia siempre han sido sistemas comunicativos.
Pero desde la perspectiva de los soportes digitales los computadores se están transformando de “organizadores de información” a “instrumentos de comunicación”, ya que poseen una interface fácil de usar y estandarizada, basando su entorno en ventanas y menús, con dos diseños gráficos ampliamente extendidos: MACINTOSH y WINDOWS.

  • Evolución de los programas multimedia

1. En los años 80: Video interactivo, su tecnología básica es el videodisco óptico, conocido como Láserdisc, tiene una excelente calidad de la imagen de video y gran rapidez de acceso a cualquier imagen, sin embargo, el texto es limitado por la definición de la señal de TV. Su diseño pedagógico responde a modelos de “tutoriales” y “estudios de casos”

2. En los años 90: CD-ROM, que evoluciona de tener baja velocidad de acceso y pobre dimensión audiovisual hasta los sistemas actuales. Los CD-ROM se han utilizado como soporte para enciclopedias, films, video clip y video juegos.

3. Esta comenzando ahora: DVD (Digital Vesatile Disc), similar al CD-ROM, pero de mayor capacidad. Se espera que los DVD integren: la calidad de video y concepción audiovisual junto a interactividad-herramienta, contenido textual, animaciones digitales y facilidad de uso.

  • Analizar los programas desde la concepción de aprendizaje que subyace

En investigaciones sobre multimedia son temas cruciales: el diseño de los programas en relación al estilo cognitivo o estilo de aprendizaje.
La hipermedia ha sido objeto de investigaciones, especialmente desde la perspectiva de la cohesión de textos y el análisis de la navegación y el interface.A pesar del alto diseño de la interactividad que existe en los programas multimedia, es el uso que el profesor hace de ellos lo que determina su potenciabilidad instructiva y educadora.

Aprendizaje basado en teorías asociacionistas

Cuando los computadores son multimedia, su diseño se adapta a dos modelos: “programas de ejercitación” y “tutoriales”:

  • Ejercitación:

Presenta a la persona ejercicios de modo escalonado, progresivo, adecuadamente variado, siguiendo el ritmo de aprendizaje, no proporciona excesiva información ni trata de facilitar la adquisición de conceptos.
El principio que se aplica es la “practica y repetición” como base para el aprendizaje. Estos programas son adecuados para el aprendizaje de destrezas sencillas como elementos de ortografía, pronunciación, cálculo, reconocimiento visual, etc.

  • Tutorial:

Programa que guía al alumno en su aprendizaje dándole información y proponiéndole actividades que deberían confirmar, reforzar o provocar el aprendizaje. Sus respuestas a las actividades propuestas actúan como “feedback”, permitiendo al sistema decidir el camino más adecuado a la persona.
Los tutoriales se muestran adecuados para la adquisición de contenidos concretos; facilitan la comprensión de conceptos simples.

  • Libros multimedia

Los libros multimedia infantiles son programas lineales compuestos por una serie de escenas, en la cual el niño puede interactuar con objetos. Tiene carácter lúdico o una introducción al medio. Se puede practicar con la pronunciación de frases y oraciones. Un ejemplo de esto es la serie de CD-ROMs “Living Books” El aprendizaje se basa en gran parte en la práctica y en el establecimiento de asociaciones.

Aprendizaje como construcción de conocimientos.

  • Diseños eminentemente informativos. Enciclopedias del conocimiento

Algunas enciclopedias en CD-ROM se autodenominaban hipermedia, ya que incluía información multimedia agrupada en registros más o menos flexibles, y se accedía desde un índice. El proceso de construcción del contenido es el que diferencia un diseño “enciclopedia/base” de otro de tipo “hipermedia”, esto se ve en el modo en que el usuario recorre y accede a la información. Cuando no sentimos perdidos en un hipermedia, lo más probable es que no sea un hipermedia.
De las primeras enciclopedias como “Mamals” o “Grolier” se ha evolucionado a diseños exitosos como “Encarta”.
Se han creado “Blogs de apuntes multimedia” que permiten al usuario crear archivos propios con texto, imágenes, videos o sonidos tomados directamente del programa original.

  • Hipermedia

Modelos de diseños de programas multimedia que se caracteriza por organizar la información en pequeños paquetes unidos a través de enlaces que permiten navegar coherentemente por los paquetes, siguiendo una línea lógica de razonamiento. Es una evolución de hipertexto.
Los hipermedia son utilizados en diseños curriculares con un planteamiento muy similar a las enciclopedias, como fuentes de información que permiten acceder a la que resulta relevante de acuerdo con una guía o propuesta de trabajo previa.

  • Resolución de casos y problemas

Resuelve problemas específicos de aprendizaje, integra video y audio, necesita un soporte que permita navegar por cantidades respetables de información y necesita un medio altamente interactivo.
Se plantea un problema o caso que debe ser atractivo y sugerente para incentivar al alumno para que trabaje en su solución, para esto cuenta con información contenida en el programa y fuentes externas de información. Los profesores pueden recurrir a este diseño como modelo curricular, basando su actividad docente en una serie de problemas o casos sobre los que se trabaje.

Modelos ambivalentes. Simulaciones y videojuegos

  • Programas de simulación

La forma en que se utilicen las simulaciones depende del modelo curricular en donde estemos insertos, estas son variadas en complejidad.
El diseño de una simulación se puede entender de la siguiente manera: una o más situaciones donde se produzcan cambio(s). El usuario toma decisiones, y cada una de estas genera nuevos cambios, El objetivo del usuario puede ser explorar un entorno, asegurar la permanencia del sistema o solo sobrevivir.
El realismo de la simulación está determinado por el uso de vídeo y por el realismo del interface. En algunas simulaciones se pueden usar accesorios como por ejemplo: para manejar en una carrera de automóviles, puedo utilizar el accesorio de manubrio.
El aprendizaje con un programa de simulación, se encuentra ligado a la situación en que se encuentre el usuario, y se pretende que éste desarrolle sus destrezas en el modo en el que toma decisiones y la habilidad que presente al interactuar con la máquina.
El diseño de programas de simulación en la sociedad se ha visto pobre, y lo mismo ha llevado a su escasa producción.
Otro uso que puede tener la simulación, es que un grupo en una situación particular este programa sirva de base para una discusión posterior, donde el grupo en conjunto tome decisiones y vean que consecuencias estas traen. (el juego “sims”, donde tu eliges como vivirán los personajes, y si por ejemplo un matrimonio adoptó un hijo, sino lo cuidan se lo quitan).
La producción de CD-ROM de programas de simulación es muy cara, y por lo mismo no encontramos mucha variedad, es más fácil encontrarlos contactándose vía Internet con otros educadores.
También afecta su producción, que estos tipos de programas tienen un diseño complicado, y lleva de mucho tiempo hacerlo.
Algunos docentes encuentran pequeñas simulaciones para aplicarlas por ejemplo en clases de química. Estas pequeñas simulaciones no necesitan de una elaboración muy sofisticada.
Hoy las simulaciones son escasamente ocupadas en el ámbito educativo, pero poco a poco van a cobrar más importancia ya que con el avanzar de la tecnología su producción se tendría que simplificar.

  • Videojuegos
    (Énfasis a video juegos almacenados en CD-ROM)

Dentro del sistema educativo casi nulamente se pueden observar los videojuegos, siendo que en el futuro son los que más tendrán cabida dentro de los que son los programas multimedia. Dentro de nuestra educación sería una opción muy buena, ya que muchos de nuestros jóvenes aprenden las cosas que le parecen relevantes divirtiéndose, entonces la combinación perfecta entre educación y diversión en nuestro país recibiría el nombre de “Eduversión”.
Cuando nos referimos a diversión tenemos necesariamente que fijarnos en tres puntos en que ésta influye: la gratificación sensorial, ya estimula mucho de nuestros sentidos como por ejemplo la visión, la gratificación mental que viene de la fabula y la fantasía, y la gratificación psíquica proveniente de la liberación catártica que provocan los procesos de identificación y proyección.
Lo que pretenden los videojuegos en la educación es que la actividad del sujeto con el mismo tenga unas consecuencias educativas. Lo interesante es que el estudiante al estar en interacción con un videojuego, en el cual se le está enseñando algún tema, éste comienza a sentirse involucrado, y van encontrando por ellos mismos satisfacción, en otras palabras sin darse cuenta se está comprometiendo con su aprendizaje.

El diseño que puede tener un videojuego es similar al de simulación, ya que acá también se generan cambios y el usuario toma decisiones en donde genera nuevos cambios, también es posible diseñar diversos modelos de videojuegos que apuntan a un tipo de público objetivo.
Los docentes también pueden tener la capacidad de transformar un videojuego en un instrumento educativo, no solamente usar videojuegos educativos, por ejemplo el juego el juego Empire Earth es un juego de estrategias, conquistas de tierras, pero el educador puede usarlo como una herramienta para enseñar historia, para que los niños aprendan de manara entretenida como eran las civilizaciones antiguamente, sus costumbres, etc. Para esto el educador debe tener el conocimiento previo del juego, es decir haberlo el mismo experimentado.
Seria una buena herramienta implementar en la educación el uso de videojuegos, claro, previamente vivenciados por educadores, ya que como anteriormente mencionábamos, los alumnos se comprometen con el aprendizaje de una manera divertida, aprendiendo no teniendo que leer miles de libros…
Es necesario mencionar que gracias a una investigación se llegó a la conclusión que los videojuegos no producen adición.


Aprendizaje contextual

El diseño de algunos videojuegos se basa en lo que llaman aprendizaje contextual. El alumno a medida que va jugando se involucra en el contexto de tal manera que genera aprendizaje. Este tipo de método hace que el alumno se familiarice por ejemplo con datos de personajes, vocabulario, etc. y aunque no provoca una estructuración cognitiva, estos conocimientos se van integrando de manera natural a los conocimientos previos del educando y es susceptible de una conceptualización posterior.
El carácter general que tiene estos CD-ROM hace que el estudiante se motive más por aprender.

Aprendizaje en grupo:

Varios de los programas han sido diseñados para ser trabajados en grupo, aunque en las escuelas se utiliza mucho por la falta de recursos y no porque encuentran importante el trabajo en grupo.

El trabajo en grupo sobre redes se está convirtiendo en un elemento novedoso e importante en el diseño multimedia. La combinación de soporte físico y virtual permite a diferentes personas utilizar el mismo programa trabajando de modo colaborativo vía Internet.

Por ejemplo en algunos videos juegos, han sido diseñados sobre la base del trabajo en equipo, ya que, se quiere alcanzar siempre un objetivo

Cada vez el trabajo en grupo está tomando mayor importancia, donde los profesores deben sacar el mayor partido posible de este trabajo. Se ha demostrado que hay mayor participación de los alumnos, hay una retroalimentación (profesor-alumnos) y los aprendizajes son mas significativos.

Evaluando y seleccionando programas multimedia

Vemos que el tema principal últimamente en le uso de los programas multimedia es la evaluación que hay que realizar antes de utilizarlo y el profesorado debe realizarlo y no guiarse por el instinto o la intuición.

El procedimiento mas habitual que se utiliza es la elaboración de un instrumento de observación o plantilla con preguntas sobre el programa o aspectos a considerar. Pero en realidad no es un método muy efectivo, ya que, no se puede evaluar con claridad lo que realmente quiere entregar el programa. A simple vista se evalúa la estructura, que efectos multimedia utiliza como por ejemplo videos, imágenes, colores, etc. Lo que se podría evaluar serían los objetivos, aunque no esta claramente definido. Por lo tanto la evaluación más relevante puede ser la que se da mediante la aplicación controlada del programa, analizando los pro y contra.

A través del texto leído se dan ciertos consejos los cuales son importantes, porque nos tocará la hora de evaluar un programa como futuro profesionales.

Los consejos son los siguientes:
- Estar familiarizados con los medios, estar constantemente leyendo, asistir a seminarios o congresos donde los profesores compartan experiencias.
- Utilizar puntualmente o esporádicamente algunos programas, aprendiendo a utilizarlos y descubriendo como reaccionan los alumnos.
- Que inicie un camino de búsqueda continua del recurso más acertado, camino que estará señalado de pequeños éxitos y fracasos hasta el día en que deje esta profesión.
- Acudir a los artículos que periódicamente aparecen con revisiones de programas, también es bueno explorar la red a fin de leer qué dicen de sus productos los grandes distribuidores.


Son cosas que debemos tener presentes como futuros profesionales, ya que cada vez nuestra educación esta mas relacionada con la tecnología, nosotros debemos ir avanzados junta con ellas.

El maestro como diseñador o constructor de programas

  • Multimedia:

Los profesores realizan la construcción de su propio material multimedia. Profesores y alumnos no pueden limitarse a ser solos receptores de información. También son emisores. No se espera que un profesor ofrezca un producto con una calidad similar a la que puede ofrecer un equipo de especialistas como diseñadores, informáticos, educadores, etc. Pero son numerosos los profesores que elaboran pequeños materiales y que los intercambian con sus compañeros.

Cada vez los profesores se van relacionando con términos que utilizan los programadores, los cuales son especialista en realizar programas multimedia. Pero hoy en día no es raro encontrar buenos programas multimedia, quizás no tan a la vista como se desearía. Falta encontrar medios para que los profesores puedan intercambiar experiencias y materiales. Pero no es posible hoy permanecer ajeno a este nuevo medio. Experimentar y jugar con él, no para convertirse en un especialista, pero si para dominarlo más que dejarse dominar, para ser emisor y no solo receptor, para enriquecer las propias posibilidades de comunicación. "Multimedia" ya no es sólo una palabra para los educadores, es un reto.

Cuestionario


Ahora pasamos a responder este cuestionario sobre la hipermedia y la multimedia, luego de leer en el libro "Tecnología Educativa", de Bernard J. Poole, ed. Mc Graw Hill, el "caso 9: La magia de la multimedia de Sandi Agle "



1. Si tuvieras que implementar en un colegio un programa educativo que se apoye en la multimedia y la hipermedia. ¿Cómo lo desarrollarían?


Nosotras implementaríamos el colegio con recursos tecnológicos. Que cada niño disponga de un computador, los cuales estén conectados en red, y además que estén conectados con otros recursos tecnológicos (cámaras de video, video proyectoras, etc.).

Los profesores tendrían que presentar la actividad, dando pautas de enlaces donde ellos puedan ir, y además los alumnos tendrán la opción de buscar información complementaria explorando por Internet, visitando sitios, y otros enlaces que le resulten apropiados.

La implementación de estos recursos tecnológicos involucran también que cada computador tenga todos los medios para almacenar información, según el requerimiento del alumno, como por ejemplo: disquetera, puertos USB, grabadores de CD, etc.



2. ¿Cómo visualizan un colegio de aquí al 2010?


Pensando que sólo quedan tres años, creemos que los colegios todavía tendrán carencias tecnológicas, ya que lo más común es que en un computador trabajen 2 o 3 niños, donde sólo lo utiliza el que realmente sabe y los demás compañeros se limitan a mirar y dar una opinión, pero no a usarlo.



3. ¿Existirían colegios digitalizados en ese año?


Claro que existirían, pero sólo colegios donde hallan más recursos. El acceso a la tecnología se ve restringido por cuanto una persona pague.



4. ¿Cómo se verían trabajando en un colegio con esas características?

Creemos que va a ser algo muy difícil, nos va a costar mucho, pero no será imposible, ya para el 2010 estaremos egresadas y por esos años van a haber muchas más cosas tecnológicas de las que hoy se encuentran y sin duda nos costará utilizarlas, pero lo que tenemos que empezar a hacer desde hoy es familiarizarnos más con el computador, ya que hoy es algo completamente necesario.



5. ¿Qué aspectos o características consideran ustedes que deben poseer para desempeñarse en este tipo de centro?

Debemos tener conocimientos de diversos programas, tenemos que actualizar constantemente nuestros conocimientos, hacer cursos de perfeccionamiento, explorar, investigar, ir avanzando de la mano con la tecnología, ya que si no nos unimos a ella quedaremos obsoletos.

6. ¿Conocen el programa de Reforma Tecnológica?

La verdad es que no la hemos conocido, nunca hemos escuchado algo sobre ella.



7. ¿Consideran que va encaminado en esa dirección?
8. ¿Qué falta para alcanzar la meta?




lunes, 28 de mayo de 2007

Las nuevas demandas educativas:


"El uso de la tecnología"



Las nuevas demandas educativas incluyen un elemento cada día mas influyente, El uso de la tecnología, este establece una relación que traspasa fronteras, es por eso con el uso de la tecnología incluso se hacen clases a distancia, ayudando también a intercambiar conocimientos con comunidades lejanas. Junto con la integración de esta nueva herramienta dentro de la educación, poco a poco se ha perdido la presencia de los profesores, esto ha llevado a una modificación en la enseñanza, pero con un fin en común que es educar.
La tecnología cumple los roles de todos los actores que influyen en la enseñanza, y paso a paso ha ido modificando los hábitos en la forma de aprender, ahora no nos relacionamos con el profesor, pizarra…

Multimedia no es si la combinación de más de dos medios de información, comunicación o electrónicos, para transmitir diversos contenidos. Algunos ejemplos de estos medios pueden ser: presentaciones en power point, páginas Web, teleconferencias….
La utilización de dichos medios a llevado a hacernos la siguiente pregunta ¿hasta que punto se puede reemplazar la labor de los actores educativos, ya sean profesores, y en general la sala de clases? Estamos frente al llamado “currículo tecnológico”, en que el profesor se convierte solo en un guía, y la responsabilidad recae en el alumno si este no aprende, es decir el aprendizaje es completamente responsabilidad del educando, de lo demás se encarga la multimedia, de entregar el material de una forma que sea significativa para el alumno, entregar la información necesaria, etc.

Ya no es cosa del futuro lo que hemos expuesto, es la realidad en que nos encontramos insertos, necesariamente nosotros futuros psicopedagogos debemos unirnos y contribuir con esta herramienta educativa, o si no quedaremos obsoletos.
Miremos con ojos más cercanos las clases a distancias, intercambiar información vía Chat con compañeros, ver tus notas por Internet…no es una realidad que se encuentra lejana.