domingo, 18 de noviembre de 2007

La Inteligencia Espacial

Según Gadner el ser humano tiene 8 tipos de inteligencia, pero algunas están más desarrolladas que otras.

Los tipos de inteligencia son : lógica-matemática; lingüística; musical; corporal-kinestesica; intrapersonal; interpersonal; emocional; naturalista y espacial.


La inteligencia espacial:


Requiere la habilidad para visualizar imágenes mentalmente o para crearlas en alguna forma bi o tridimensional. El artista o escultor posee esta inteligencia en gran medida, así como el inventor que es capaz de visualizar los inventos antes de plasmarlos en el papel.
Estos niños piensan en imágenes y dibujos, son los que encuentran lo perdido y traspapelado.
A menudo les encanta hacer laberintos y rompecabezas, dibujar, diseñar, construir con bloques o simplemente en el ensueño.Los niños de inteligencia espacial altamente desarrollada tienen ocasionalmente problemas en la escuela, sobre todo si allí no se hace énfasis en las artes o en métodos visuales de presentar la información. A algunos de estos niños quizás se les clasifique como "disléxicos" o con "dificultades de aprendizaje" debido a sus dificultades para decodificar las palabras. Es importante que los padres y los profesores tengan en cuenta que al momento de invertir las letras estos niños pueden estar de hecho utilizando una capacidad espacial altamente desarrollada, y no deben pensar en ellos como "discapacitados." Por el contrario, deben ayudarles a utilizar dibujos, el arte y otras estrategias visuales para poder dominar la lectura.


Existen diferentes programas, páginas y juegos que ayudan a desarrollar esta inteligencia:

*Cmap tools:
Programa de aplicación en el cual las personas pueden desarrollar la inteligencia espacial ya que en ellos pueden hacer resúmenes que les sirven para estudiar de mejor manera.
Descargalo aquí

*Paint:
Programa que viene con windows, en el cual los niños pueden realizar dibujos y hacer representaciones gráficas.

*Juego infantil: El Baile de los Peces
El niño debe utilizar su orientación espacial para dibujar el pez y representarlo.
Ir al juego

*Pequejuegos:
Aquí se puede jugar ajedrez, en donde los niños deben saber mover las piezas y ubicarlas para ganar su contrincante.
Juega aquí


*En esta página encuentran toda la información sobre la inteligencia espacial, como las características, como se puede potenciar.
ver página


*Discovery:
Los programas como el Discovery Channel potencia esta inteligencia, ya que les permite ver reportajes de geografía e historia lo cual les gusta mucho. Aquí también encuentran juegos de orientación espacial, creatividad, solución de problemas, entre otros.
ver Página


*Educadormarista:
Este sitio de juegos educativos potencia la inteligencia Espacial ya que, los jugadores deben armar cuerpos humanos, pintar, ordenar, crear, etc, es un complemento para potenciar todas las inteligencias es integral.
Ir a juegos


*Juego en 3D Jammer The Gardener 1.0 - Windows y Linux
Jammer The Gardener es un arcade en 3D en el que se controla a un jardinero que debe proteger su huerta de los ataques de gusanos y abejas sin olvidar de regar las hortalizas para que crezcan y poderlas recoger.
Descargar
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miércoles, 7 de noviembre de 2007

¿Qué es FODA?


¿Qué es foda?

Fortalezas
Oportunidades
Debilidades
Amenazas



Es un instrumento que permite a una Institución, detectar su situación organizacional interna y externa ante la posibilidad de planificar estratégicamente su accionar a corto, mediano o largo plazo.

Aplicación de foda:

La aplicación de un diagnostico FODA nos entrega importante información sobre nuestra forma de organización tanto a nivel interno como externo. Por eso es importante contar con la participación de todos los integrantes de un equipo o equipos de trabajo.

Diagnóstico foda y sus conceptos involucrados:

1. A nivel INTERNO de una Institución, Agrupación u Organización:

· FORTALEZAS: son todas aquellas potencialidades materiales o humanas con que cuenta una organización. Son de vital importancia para el funcionamiento y desarrollo.

· DEBILIDADES: son todas aquellas deficiencias materiales o humanas con que cuenta una organización. Son las principales responsables del funcionamiento interno.

2. A nivel EXTERNO de una Institución, Agrupación u Organización:

· OPORTUNIDADES: son todas aquellas posibilidades de desarrollo que tiene una organización. Estas oportunidades se encuentran en el medio, natural, geográfico, cultural, social, político y económico en la que se mueve la institución.


· AMENAZAS: son todas aquellas situaciones negativas que atentan contra el desarrollo de una organización. Estas amenazas se encuentran en el medio natural, geográfico, cultural, social, político y económico en la que se mueve la organización.


¿Cómo aplicar foda?

PRIMER PASO

* Antes de aplicar un FODA, es importante que la organización o el equipo de trabajo se cuestione lo siguiente:

1. ¿Qué es un FODA?
EL equipo de trabajo debe tener conciencia de todo lo que trata FODA. Esto mejorará la claridad de los aportes al diagnóstico.

2. ¿Para qué deseamos realizar un diagnóstico FODA?
Resolver, previamente esta pregunta puede ayudar a definir la utilidad de los resultados del FODA. Tener claridad si corresponde a un proyecto específico, una planificación anual, semestral, trimestral o, a mejorar las relaciones o funcionamiento de la organización o del equipo de trabajo.

3. ¿Qué deseamos diagnosticar?
Responder a esta pregunta ayudará a al equipo de trabajo a definir específicamente que es lo que se desea diagnosticar. La utilidad de esta pregunta es acotar lo diagnosticado, considerando que muchas veces los equipos caen en discusiones eternas sin llegar a conclusiones o acuerdos.

SEGUNDO PASO

Este paso puede ser ayudado por el diagrama preparado previamente en un material gráfico (papelografo):

· A nivel personal:
Se les pide a los integrantes que hagan un FODA desde la visión personal.

· A nivel grupal
Cada integrante comparte al resto del grupo de trabajo su FODA personal. El recoge todos los aportes en el papelografo y anota donde corresponda.

· Seleccionar
Aquellos aportes que se repitan deben ser marcados para luego poner‚ énfasis en aquellas ideas donde el grupo coincide.

· Conclusión
Finalmente el grupo decide cómo trabajar aquellas ideas que más afectan al equipo, delegando responsables, planteando propuestas de trabajo y plazos para concretar dichos trabajos.




lunes, 29 de octubre de 2007

Trastornos de Aprendizaje






En este segundo semestre hemos estado trabajando con Cmap Tools, en donde primero aprendimos a trabajar en conjunto con el profesor y todas nuestras compañeras y compañeros con la ayuda de un tutorial. A partir de esto creamos nuestro propio Cmap Tools, el cual fue un trabajo colaborativo.


Nuestro equipo de trabajo ha creado un mapa conceptual sobre los "Trastornos de aprendizaje", ya que estos se presentan con mayor frecuencia en la sala de clases, siendo nosotras las encargadas de generar programas de intervención para mejorar y ayudar a estos niños que presentan algun tipo de dificultad.


Esperamos que sea de su utilidad.

Nuestro Cmap en la web

http://cmapspublic.ihmc.us/servlet/SBReadResourceServlet?rid=1193669211125_1218641552_16924&partName=htmltext

domingo, 14 de octubre de 2007

martes, 4 de septiembre de 2007

WIKIPEDIA: LA ESTRELLA DEL UNIVERSO COLABORATIVO


Lic. Carlos Neri. Psicólogo.
Especialista en tecnología
y educación. Profesor de la
Universidad de Buenos Aires y
de la Universidad Tecnológica
Nacional.

Por: Carlos Neri

Un buen plan docente permitiría a los alumnos participar desde el aula de un proyecto de trabajo colaborativo a distancia, similar al de la Wikipedia, con criterios y políticas editoriales consensuados, con un punto de vista neutral y garantizado por el debate y los aportes individuales.



Cuando se piensa en trabajos colaborativos basados en tecnología, la referencia indispensable es el proyecto Wikipedia(1), sostenido por la labor de voluntarios de todo el mundo. La Wikipedia nace como derivación del proyecto Nupedia, un desarrollo en línea que pretendía ser la mayor
enciclopedia existente en el mundo. Sin embargo, la lentitud del proyecto hizo que Jimbo
Wales y Larry Sanger crearan la Wikipedia, el 15 de enero de 2001, con el fin de aportar artículos al proyecto madre escrito por expertos. Este cambio, que pretendió agilizar la escritura al contar con miles de colaboradores, terminó convirtiéndose en un proyecto autónomo que hoy depende de la Fundación Wikimedia. La edición original en Inglés cuenta con más de 1.100.000 artículos a la fecha, y existen más de 137 versiones en diversos idiomas y dialectos. La Wikipedia en español posee más de 120.000 artículos y ocupa el décimo puesto en el mundo.


Existen muchas formas de colaborar en la Wikipedia, por ejemplo, escribir, traducir, corregir artículos, aplicar los criterios del punto de vista neutral agregando información a un tema o vigilar los vandalismos.


QUIÉNES SON Y CÓMO SE ESCRIBE EN LA WIKIPEDIA

En la versión en español, cualquier persona puede escribir un artículo o editar y realizar una corrección o aporte a un contenido que ya se encuentra en línea. En la versión en inglés existen restricciones, por ejemplo, la necesidad de registro previo para iniciar un artículo desde cero. A priori, esta modalidad de escritura aparecería como caótica o regida por los individualismos; sin embargo, cada versión de la Wikipedia tiene criterios o políticas de edición.
Wikipedia tiene una serie de políticas que son establecidas por los propios participantes en el
proyecto. Cada edición de Wikipedia adopta sus propios criterios, aunque algunos son comunes a
todas ellas. Una vez que la comunidad logra el consenso sobre la aplicación de una norma, todos los editores están obligados a respetarla.
Algunas de estas políticas señaladas en la versión en español(2) son a modo de ejemplo:

1. Debido a la diversidad y número de participantes e ideologías, provenientes de todas partes del mundo, Wikipedia intenta construir sus artículos de la forma más exhaustiva posible. El objetivo no es escribir artículos desde un único punto de vista, sino presentar abiertamente cada postura sobre un determinado tema.

2. Se siguen un número de convenciones con respecto al nombramiento de artículos, optando
con preferencia por la versión más comúnmente utilizada en la lengua respectiva.

3. Las discusiones acerca del contenido y edición de un artículo ocurren en las páginas de discusión y no respecto del artículo mismo.

4. Hay temas que son excluidos de Wikipedia por no constituir artículos enciclopédicos en sentido estricto. Por ejemplo, Wikipedia no contiene definiciones de diccionario (como verbos, adjetivos, etc.), que pueden encontrarse en el Wikcionario.

Pero el eje central de las políticas pasa por el denominado “punto de vista neutral” (NPOV) (3) que postula una neutralidad de los contenidos e incita a abordar los temas desde muchos puntos de vista. Esa neutralidad se presenta como una oposición al punto de vista académico de las enciclopedias tradicionales; aquí: “La neutralidad, pues, no es ocultar puntos de vista sino mostrar la diversidad, para que cada persona adopte la opinión que prefiera.
En definitiva, se trata de decir lo que la gente cree que es cierto, sin tomar partido, y no lo que supuestamente es cierto.”(4)
Para una ampliación de estos puntos es recomendable el tutorial de la comunidad en español, donde se abordan las diversas problemáticas, entre ellas, la diversidad de puntos de vista, los consensos, las minorías y las conductas no apropiadas o vandalismo.(5)


CÓMO APORTAR A LA WIKIPEDIA


Los artículos en la Wikipedia se encuentran regidos por muchos criterios de publicación, de los cuales varios tienen que ver con la edición y criterios de usos idiomáticos correctos y la normalización de tipos de títulos y formas de enlace. Al tratarse de un proyecto colectivo y colaborativo, los artículos no son firmados y hay una referencia explícita en este respecto en el tutorial: “Es una norma de la Wikipedia no firmar nunca los artículos, porque consideramos
que es una falta de respeto al resto de los wikipedistas. Todas las colaboraciones quedan reflejadas junto con su autor en el historial del artículo”.
Además existen muchas formas de colaborar en la Wikipedia, por ejemplo, escribir, traducir, corregir artículos, aplicar los criterios del punto de vista neutral agregando información a un tema o vigilando los vandalismos. Como todo trabajo colaborativo donde intervienen miles de personas, no es de esperar un resultado perfecto; sin embargo, recientes estudios comparativos entre la enciclopedia británica y la Wikipedia muestran tres errores en los temas comparados en la versión británica contra cuatro en la Wikipedia. La única garantía de veracidad en los artículos está en las discusiones colectivas y en los aportes de los propios miembros. De todos modos, la participación es reducida. “Algunos datos, el 50% de la Wikipedia inglesa (más de 500.000 documentos) han sido escritos por el 0,7% de los colaboradores de la misma. Y el 72% (más de 800.000 documentos) por el 1,8% del total de los mismos sujetos, según Jimmy Wales, fundador
de la Wikipedia…”(6)



AMPLIANDO LA WIKIPEDIA EN ESPAÑOL

Recientemente ha surgido una campaña denominada Wikiesx2. “Un impulso para multiplicar por dos, como primera meta, la Wikipedia en español, sería a la vez el objetivo y el instrumento para una acción compartida, para un gran encuentro en español” (7). Quizá sea un impulso interesante para pensar desde los docentes y los alumnos artículos que reflejen
a diversidad de un país como Argentina. Una oportunidad de trabajar en las aulas buscando desde la realidad local de cada ciudad temas que puedan ampliar o generar nuevos artículos, basado en aquello de “pinta tu aldea y serás universal”. En el próximo artículo aprenderemos a usar el recurso wiki independientemente de la Wikipedia.


1. http://www.wikipedia.org
2. http://es.wikipedia.org/wiki/Portada
3. “neutral point of view
4. http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Punto_de_vista_neutral
5. http://es.wikipedia.org/wiki/Ayuda:Tutorial
6. http://www.alexvega.es/14/mas-colaboracion
7. http://estrella.lamatriz.org/multipliquemos-la-wikipediaen-
espanol



COMENTARIOS:

Wikipedia es una herramienta de gran ayuda, ya que cuenta con una gran variedad de artículos que son de gran utilidad para todas las personas, obre todo para los alumnos y docentes.
Lo bueno de Wikipedia es que todas las personas podemos aportar algo en los artículos, lo que hace del trabajo colaborativo algo muy importante.
Sería de gran ayuda para los docentes y sus alumnos generar sus propias enciclopedias, ya que con eso los docentes podrían evaluar a sus alumnos de una forma más original, que a través de pruebas. Y con este sistema los alumnos aprenderían lo importante que es el trabajo colaborativo, y aprenderían de sus compañeros cosas significativas, lo que hace del aprendizaje algo más valioso.
También generando su propia enciclopedia podrían comunicarse y reciber aportes de otros alumnos de distintas partes del país, incluso del mundo, obteniendo un intercambio de cultura y opiniones.


Patricia Elgueta

Wikipedia, sin duda se ha transformado en la estrella del universo colaborativo, pero en una estrella al alcance de todo ser humano, lo que ha favorecido en el intercambio de información, e intervenir en ésta.

Para nosotros como futuros formadores es una herramienta que sin duda deberíamos considerar, ya que de ésta forma nuestros futuros niños desarrollarían de mejor forma el espíritu crítico, el lenguaje, el intercambio de opiniones, etc. Lo que hace de Wikipedia una herramienta de gran importancia al entregar educación de forma constructivista, y por lo mismo integral.

Lo que hace aún más ventajoso el uso de Wikipedia es el hecho de que las nuevas generaciones,

en su mayoría han crecido familiarizados con los computadores, lo que es de gran ayuda a la hora de considerarlos como herramienta educativa - colaborativa, una muy buena forma de hacer educación.

Colaboremos con la tecnología, colaboremos con la educación, utilicemos y saquemos provecho de la tecnología, innovemos en la forma de educar, es nuestra responsabilidad hacerlo, wikipedia es solo un gran ejemplo de lo que se puede lograr si utilizamos bien los recursos tecnológicos.

Por: Pía corrales.



La Wikipedia: “La estrella del universo colaborativo”, si bien es cierto nosotros tuvimos la oportunidad de trabajar en la wiki realizando diferentes significados en relación a la carrera de psicopedagogía, con este articulo podemos darnos cuentas que hay muchas maneras de trabajar en ella y que también hay ciertos errores que podría hacer que el trabajo no fuera tan efectivo.

En opinión personal creo que este articulo esta muy bueno para todas aquellas personas que no sabemos bien de que se trata estas herramientas o los posibles problemas que pueden presentar, como por ejemplo que la información la pueden ir cambian otros usuarios. Lo que plantea el psicólogo Carlos Neri que un buen plan docente permitirá a los alumnos desde las aulas participar en los trabajos colaborativos como es el caso de la wikipedia, nosotros como futuros psicopedagogos debemos tenerlos en cuenta para aplicarlos a nuestros alumnos.
Por: Nice Toloza



En términos del trabajo colaborativo, ésta me parace una excelente herramienta ya que no existen restricciones para participar en la creación y edición de artículos (horario, lugar de procedencia, ideología, religión, raza, etc). Sin embargo, esta misma ausencia de restricciones se transforma en un problema ya que no existe un órgano controlador de contenidos y éstos se pueden tergiversar durante el desarrollo del escrito: puede existir información errónea. Por ejemplo, podríamos subir un artículo que trate de Pavlot y su teoría cognoscitivista. Claramente, incurriríamos en un error asociando al autor con una teoría distinta a la que él en realidad plantea.

Por otra parte, es bastante cuestionable la idea de "punto de vista neutral", ya que de una u otra manera quien escribe el artículo lo hace a través de su punto de vista, de su subjetividad y considerando lo que él entiende con respecto al contenido escrito. Además, si consideramos el dato estadístico expresado en el artículo leído anteriormente, podemos apreciar que si sólo un 0,7% de los usuario escribe alrededor del 50% de los documentos, dificilmente, tendremos diversidad de puntos de vista.

Por Marcela Álvarez C.

lunes, 3 de septiembre de 2007

Escritura Colaborativa

Lic. Carlos Neri. Psicólogo.
Especialista en tecnología y educación.

Profesor de la Universidad de Buenos Aires
y de la Universidad Tecnológica Nacional.
WIKI: ESCRITURA COLABORATIVA



Por Carlos Neri


En el artículo anterior hacíamos referencia a la Wikipedia como ejemplo de un trabajo colaborativo que atraviesa las fronteras. Como su nombre lo indica, está sostenido en un recurso denominado wiki, con el que podemos contar para nuestros propios trabajos colaborativos.

El termino wiki proviene de una voz hawaiana cuya traducción es “rápido”. Se trata de un conjunto de páginas Web enlazadas que pueden ser navegadas y editadas por los usuarios, y queda registro de estos cambios. El primer wiki que existió fue WikiWikiWeb, lo creó Ward Cunnigham en 1995 en un repositorio de Patrones de Portland, para permitir la escritura colaborativa entre programadores. Francis Pisani(1) señala que los wiki son parientes cercanos de los weblogs. Requieren de la participación colectiva mientras que los weblog apelan a ella mediante comentarios.

Existen muchas plataformas en línea para diseñar wikis y también la opción de descargar el software que crea la Wikipedia, e instalarlo en un servidor propio o en la maquina Server de un laboratorio en una institución educativa, para que funcione dentro de la Intranet.

Uno de los primeros proyectos educativos en utilizar wikis se desarrolló en el Georgia Tech (EE.UU.), dirigido por Mark Guzdial y su equipo (1998), en un intento de trabajar aprendizajes con autoría. Como señala Rune Baggetun(2) “El margen de aplicación de las wikis en la educación era muy amplio, lo cual se atribuyó principalmente al hecho de que las wikis eran una manera rápida y fácil de crear un espacio común donde todo el mundo pudiera “pinchar” sobre el botón de edición para alterar el sitio con contenidos y nuevas páginas. Estos primeros casos de uso de las wikis en la educación mostraron que podían ser utilizadas para muchos y muy diferentes tipos de cosas, como la escritura en colaboración, la difusión de información, el buzón de entregas, etcétera”


WIKISPACE: UN LUGAR EN LA WEB

Wikispace es un sitio de construcción de wiki en inglés que se encuentra en http://www.wikispaces.com/ . El modo de registrarnos y configurar un wiki es muy simple y consta de sólo cuatro pasos. Elegimos un nombre de usuario, una contraseña, colocamos nuestro mail y seleccionamos el nombre de nuestro espacio wiki, todo en un mismo formulario. El nombre que elijamos será nuestra Url; por ejemplo, si ponemos “prueba” quedará www.prueba.wikispace.com. Eso, por supuesto y como es habitual, siempre que nadie haya usado el nombre elegido con anterioridad. Una vez registrados, ya estamos en nuestro wiki y dispuestos a generar un proyecto. Pulsamos en Make a new page y ya aparece un editor de texto listo para que escribamos, creemos enlaces a otras páginas o incluso agreguemos imágenes. Hasta aquí, un trabajo individual y similar a cualquier escritura en editor o procesador de texto.

Al observar el menú a la izquierda, veremos un enlace Invite people que sirve para invitar a otros a trabajar en nuestro wiki mediante el envío de un mail con la invitación. El restante enlace se corresponde con la configuración del espacio y se denomina Manage space, donde definimos la forma de presentación del wiki, los permisos a los usuarios, las estadísticas de funcionamiento e incluso la posibilidad de importar entradas desde un blog. El servicio básico es gratuito y existe una versión paga si queremos convertir nuestro wiki en privado.

Algunos ejemplos de wiki desarrollados con Wikispace son:

Curso “Nuevas tecnologías interactivas” en: http://juliana.wikispaces.com/ donde se plantea una matriz de evaluación de la calidad de sitios Web y se puede observar el proceso de discusión y las distintas versiones.


Proyecto en: http://proyecto.wikispaces.com/ diseñado en el marco de un curso de elaboración de proyectos.

En ambos casos, al ingresar en el History observaremos los cambios, cada versión y la comparación entre versiones.

Los wicki son recursos que permiten la escritura colaborativa en Internet, muy útiles para incluir en la implementación de las estrategias docentes.



WIKIA Y LAS WIKICIUDADES

Utilizando el mismo sistema de la wikipedia el proyecto Wikia permite desarrollar wikis y alojarlas en los servidores del proyecto. Las wiki-ciudades son una comunidad de wikis organizadas temáticamente. Debemos suscribirnos y podemos integrarlas aportando nuestro desarrollo en:

http://www.wikia.com/wiki/Wikiciudades


Si contamos con un servidor propio en el laboratorio de la escuela, podemos descargar el software del proyecto y, con algunos conocimientos en php
o siguiendo la documentación disponible, instalarlo a partir de la dirección:

http://www.mediawiki.org/wiki/MediaWiki


Si deseamos probar previamente este recurso y observar cómo se verá en las máquinas del colegio, existe un sitio denominado Wikitest(3): y que presenta del siguiente modo: “Bienvenidos a Wikitest! Este lugar web pretende satisfacer la necesidad de practicar nuestras habilidades y conocimientos acerca de MediaWiki. La arquitectura de contenidos de Wikitest se deja totalmente en manos de sus usuarios. Sois libres para crear las categorías y artículos que queráis. Es por entero un lugar para experimentar con la plataforma…”.

Ahora es tiempo de escribir nuestro primer proyecto en alguna de las variantes que hemos señalado. Como recomendación les sugiero una planificación inicial en papel y una apuesta a la colaboración en línea desde un principio simple donde los alumnos puedan investigar, agregar y analizar los cambios sucesivos que se van dando. Otro uso interesante es utilizar los wiki como soporte de proyectos de los docentes, que además de organizar la tarea nos permite dejar registro de los pasos dados.

1. http://www.francispisani.net/2003/12/y_ahora_los_wik.html
2. http://www.campusred.net/telos/articulocuaderno.asp?idarticulo=5&rev=67
3. http://kdem.unex.es/wikitest/index.php/Portada
Si desea solicitar mayor información o plantearnos cualquier inquietud, por favor envíenos un mail a: info@santillana.com.ar o comuníquese telefónicamente al: 0800-122-0202, línea exclusiva para lectores del Consudec.


Conclusiones:
  • Las wikis ya llevan funcionando doce años y ha sido de gran utilidad para las personas que navegan en la web, ya que cada uno puede aportar en ellas, así como nosotros lo hicimos en la wiki que se creó el semestre pasado por nuestros compañeros.
  • Las wikis son fácil de usar, sólo hay que registrarse, tener una contraseña y listo, sólo necsitamos estar conectadas en internet.... esto hace que cada persona pueda aportar algo en las wikis lo que es un trabajo colaborativo.
  • También al crear una wiki podemos invitar a las personas que nosotros estimemos convenientes para que nos ayuden con la información.
    Esto sería de gran ayuda para los colegios, ya que así los alumnos de distintos puntos del país y delmundo pueden interactuar e intercambiar información, lo que hace que obtengan un aprendizaje signitificativo y haya un intercambio de culturas.
  • Construyendo lo nuestro.




martes, 28 de agosto de 2007

EL USO DE LAS TIC EN LA CREATIVIDAD DE LOS ALUMNOS

En los últimos años, la influencia de las TIC en nuestra sociedad y sobre todo en la población escolar, exige la capacitación permanente para el aprovechamiento pedagógico de ellas.

Las TIC promueven el desarrollo de la creatividad en los alumnos dado que les permiten aplicar nuevas formas de presentar contenidos, búsqueda de información e investigación.

Corresponde al docente crear un ambiente favorable e innovador que fomente el trabajo en equipo, brindando un clima agradable que propicie el proceso de aprendizaje.

Con este foro se pretende establecer la relación entre el uso de las TIC en el aula y la creatividad de los alumnos.

La creatividad, más que una habilidad, se debe considerar como una actitud a tomar a lo largo de nuestra vida, ante cualquier situación y aspecto que se nos presente.

Por ello ponemos a consideración de los participantes las interrogantes que darán origen al debate:



1. ¿De qué manera el uso de las TIC en el aula impactan en la creatividad de los alumnos y las alumnas?

La creatividad a través de las tic esta siendo cada ves mas potenciada ya que, entrega diferentes metodologías de trabajo, donde los alumnos van descubriendo y luego las van utilizando a lo largo del proceso escolar, propiciando un ambiente innovador, y ayudando a los alumnos a tener un pensamiento divergente al resolver por si solos sus problemas.

Así los niños abren su mente a nuevas experiencias y utilizan su imaginación de esta forma los niños comienzan a inventar sus propias fantasías. El uso de las Tic ayuda a los niños a realizar sus trabajos de forma más creativa, por la forma en que se presenta el material (lúdicamente), y se abre a formas innovadoras de ser presentado el material


2. ¿Qué experiencias compartirías sobre la pregunta planteada?


El semestre pasado en metodología del lenguaje tuvimos que realizar una clase y en el momento de la planificación cada una de nosotras puso su cuota de creatividad para proponer actividades, después de eso investigamos en Internet para tener noción de el tema que nos toco, y luego sacamos e imprimimos material para trabajarlo en el aula con nuestros compañeros.

Por ejemplo a través de música enseñamos los sonidos característicos de cada estación del año, y así los alumnos pudieron imaginarse en un día de verano estando en la playa, a pesar de ser pleno invierno.

lunes, 27 de agosto de 2007

TRABAJO COLABORATIVO

1. ¿Cómo integrar las tecnologías de la información y comunicación a la tarea educativa?


Se pueden integrar entregándoles a los niños un tema y que estos busquen e investiguen sobre la información que se les solicita.
Se pueden integrar en cada subsector de aprendizaje, donde los alumnos por ejemplo puedan aprender sobre comprensión del medio social de una forma más entretenida, y que no sólo sea leer y escuchar al profesor.
También se pueden utilizar cd interactivos que hagan que las clases sean más entretenidas.


2. ¿Es importante que el docente produzca sus propios recursos TIC?


Sí, es muy importante, ya que es el docente quien tiene contacto directo con los alumnos y conoce las formas de trabajar y en que nivel los puede reforzar.
Sí genera sus propias tic logrará un mejor resultado y un verdadero aprendizaje en sus alumnos.

Por ejemplo que el docente realice su propia caza de tesoro o webquest, de acuerdo a la materia que se pasa en clases, y que los alumnos la realicen y puedan complementar la información que se entrega en el aula.


3. ¿Cómo favorecen las TIC el desarrollo de las competencias de la Estructura Curricular Básica de los diferentes niveles educativos ?

Las tic favorecen las competencias de la estructura curricular, ya que el profesor puede buscar nuevas estrategias de trabajo, las cuales permiten mejorar el aprendizaje de todos los alumnos y en especial de los que más les cuesta aprender.

Con las tic pueden aprender de manera lúdica mejorar sus aprendizajes.
Por ejemplo en el caso del subsector de lenguaje y comunicación para segundo básico, a través de las tic puede permitir al niño, que de manera entretenida y educativa pueda aprender a discriminar las sílabas con otras metodologías, la que sin el uso de las tic seria en el pizarrón o a través de palmas, en cambio con las tic pueden ver imágenes, escuchar los sonidos, para los alumnos esto es más significativo.



4. ¿Cómo se puede promover el aprendizaje colaborativo?


Se puede promover a través de trabajos de investigación en grupo donde cada alumno tenga un rol con el cual realice una parte del trabajo y se pueda ir complementando con las opiniones de los demás, donde todos aporten algo en el trabajo. Así los alumnos podrán tener aprendizajes significativos

Otra forma es promover el aprendizaje colaborativo de manera lúdica y entretenida con dinámicas donde los niños se comiencen a conocer y reconocer a sus pares, descubriendo que por lo general tienen las mismas inquietudes que son propias de su edad y de esa forma ir afiatando el grupo.


5. ¿En qué casos es ventajoso el uso de las TIC, frente a otras estrategias de trabajo?

Es ventajoso en:

  • La formulación de material de apoyo para el aula.
  • La búsqueda de información para generar metodologías.
  • Se le entrega material para que el descubra por si mismo el contenido.

Trabajo Colaborativo

1 ¿Cómo el trabajo colaborativo mejora nuestra labor
en el aula?
Mejora la relación ya que al utilizar esta metodología
se puede crear un ambiente grato donde los
participantes a parte de aprender intercambien
experiencias personales, se conozcan entre ellos y
aprendan a tolerarse y a tolerar la diversidad, de
esta forma el trabajo en el aula se hace más
entretenido y de esa manera nuestra labor se ve
fortalecida.
 
2-¿Qué otras ventajas presenta el trabajo
colaborativo?

Aprendizajes Duraderos, significativos y trascendentes.
Relaciones humanas más estrechas.
Ambiente de gratitud dentro del aula.
Compañerismo y Empatía.
Participantes motivados.
Un ambiente de construcción.
Los participantes despliegan una amplia gama de creatividad
Logran potenciar sus habilidades.

 
3 ¿Cuál es su experiencia realizando trabajos
colaborativos?
Esta ha sido muy enriquecedora ya que he aprendido a
respetar los turnos, las diversas opiniones y a
tolerar. Trabajar en equipo es una situación
entretenida donde no sólo se conversa de él contenido
de la discusión sino que uno logra relacionarse de
diversas maneras con sus compañeros, intercambiando
experiencias personales y escuchando anécdotas o
experiencias de los demás esto resulta muy interesante
y entretenido, es una buena manera de construir
nuestro aprendizaje.

Por: Marcela Álvarez

martes, 21 de agosto de 2007

Trabajo Colaborativo

1.- ¿Cómo el trabajo colaborativo mejora nuestra labor en aula?

El trabajo colaborativo mejora nuestra labor en el aula en el sentido de que ayuda a los niños a que busquen por si mismos las respuestas a sus dudas, construyendo así por si mismos sus aprendizajes (aprender a aprender), desarrollando múltiples capacidades, aparte de crearles un sentimiento positivo de si mismos al ver que son capaces.

2.- ¿Qué otras ventajas presenta el trabajo colaborativo?

El trabajo colaborativo presenta múltiples ventajas como son: la resolucìón propia de los problemas, intercambio de ideas, desarrollar la tolerancia, aprender a aprender, pensamiento divergente, se logra un aprendizaje significativo y por lo mismo trascendente...

3.- ¿Cuál es su experiencia realizando trabajos colaborativos?

En el instituto he tenido mucha experiencia, es enriquecedor para tu persona y formación compartir con gente que tiene como objetivo educar, cada uno en su forma, pero al fin y al cabo educar. Me he vuelto más tolerante y analizo mucho más las cosas que dicen mis compañeras, me gusta dar opiniones y que se reflexione sobre las cosas que compartimos, creo que todos los que "aportan" lo hacen de la mejor manera, y así uno ve los distintos puntos de vista (religión, Política, tendencias...), que marcan a cada una.

También hemos hecho trabajo colaborativo a través de herramientas tecnológicas, como por ejemplo el foro de discusión que hicieron unas compañeras en los que debatimos sobre temas relacionados con la educación.

La verdad es que luego de haber entrado a la educacìón superior he podido conocer de mejor forma lo que es el trabajo colaborativo, ahora esto me gustaría llevarlo a una sala de clases, por que la verdad es que el aprendizaje no se construye de UNO sino que se construye en conjunto con los otros.


Por: Pía Corrales
.
1 ¿Cómo el trabajo colaborativo mejora nuestra labor en el aula?

El trabajo colaborativo mejora tanto la labor del profesor como la de los alumnos. El cual permite ir compartiendo experiencias, ideas, pensamientos, y así poder realizar los trabajos de manera más rápida. Se descubren los errores y se pueden obtener soluciones en el menor tiempo posible.


2-¿Qué otras ventajas presenta el trabajo colaborativo?

El trabajo colaborativo tiene otras ventajas como:
- Realizar trabajos novedosos y creativos.
- Son trabajos mas eficientes.
- Crean un aprendizaje significativo.
- Crea un ambiente grato y favorable para el aprendizaje.
- Hay una retroalimentación entre las personas que participan del trabajo.

3 ¿Cuál es su experiencia realizando trabajos colaborativos?

Mi experiencia al realizar trabajos colaborativos a sido buena, ya que, he podido exponer mis puntos de vista, ideas, experiencias. Para que el trabajo que estamos realizando nos quede lo mejor posible. También me ha permitido debatir sobre cosas que no estamos de acuerdo y llega a una posible solución. Por ejemplo en el trabajo en el blog todas aportamos ideas, opiniones, así realizamos las cosas mejor y mas eficiente.

Nice Toloza

Cuestionario: Trabajo Colaborativo


¿Cómo el trabajo colaborativo mejora nuestra labor en el aula?


El trabajo colaborativo mejora nuestra labor en el aula, ya que permite intercambiar ideas entre los alumnos, ver distinto puntos de vista. Al trabajar en grupo permite que cada integrante realize una parte del trabajo, lo que hace que se pueda terminar de una forma un poco más rápida, ya que todos aportan para ello. También ayuda a organizarce de la mejor manera posible. Al compartir experiencias se produce una retroalimentación entre los alumnos.



¿Qué otras ventajas presenta el trabajo colaborativo?


Otras ventajas que tiene en trabajo colaborativo es que permite relacionarse con las demás personas, lo que ayuda a que aprendamos a ser más tolerantes, respetar la opinión de los demás integrantes, también nos permite que podamos darnos cuenta de nuestros aciertos y nuestros errores. También nos entrega un aprendizaje más significativo.



¿Cual ha sido su experiencia realizando trabajo colaborativo?


A través de este blog he podido experimentar el trabajo colaborativo, y la experiencia ha sido buena ya que entre todas hemos podido sacar adelante trabajos que han sido un poco dificiles, ya que cada una de nosotras aporta diferentes ideas que nos permiten trabajar de buena forma.


Patricia Elgueta




miércoles, 18 de julio de 2007

CAZA DE TESORO


Hace algunas clases atrás, nuestras compañeras nos enseñaron a utilizar la "Caza de tesoro", la cual es muy similar a la "Webquest", pero tienen una diferencia: la caza de tesoro incluye "la gran pregunta", en la que la respuesta no se encuentra en Internet, y el alumno debe responderla según todo lo que ha aprendido realizando el trabajo.



Para poder hacer una caza de tesoro nos dirigimos a la página de aula 21, aquí podemos crear nuestra caza de tesoro, subir fotos, elegir colores...etc.



Las caza de tesoro cuenta con la siguiente estructura:
  • Introducción
  • Preguntas
  • Recursos
  • La gran pregunta
  • Evaluación
  • Créditos

Para nosotros resultó muy agradable crear la caza de tesoro. El problema que tuvimos fue que luego de guardar la página no la podíamos editar, pero luego descubrimos que se puede editar con Frontpage.


Luego de terminar nuestra caza de tesoro, nos dimos cuenta de que había un problema....no la podemos subir a Internet. Es por esto que nos dirigimos a página phpwebquest , donde debemos registrarnos y esperar que llegue una clave.... esta página nos permirte crear webquest y caza de tesoro, y al finalizar nuestro trabajo se sube de manera automática a la red.

Ve nuestra caza de tesoro...


jueves, 12 de julio de 2007

NUESTRA EXPERIENCIA TRABAJANDO CON WEBQUEST


Nosotras tuvimos que enseñarles a nuestras compañeras a trabajar las webquest.
Les enseñamos la estructura que ésta tiene:
  • Introducción
  • Tareas
  • Procesos
  • Recursos
  • Evaluación
  • Conclusión
En el camino nos encontramos con algunos problemas, ya que para poder hacer la webquest se debía pedir una clave, y esta clave no le llego a todas nuestras compañeras.

A pesar de eso igual se pudo sacar adelante el trabajo con las webquest, y nuestras compañeras la pudieron hacer, pero estas webquest no pudieron quedar publicadas en internet, o por lo menos eso creíamos en ese momento, ya que no sabiamos como se subían a la red, pero nos dimos cuenta de que cuando se termina de crear por completo la webquest, de forma automática el sistema nos da la dirección de donde se aloja nuestra webquest, para que cualquier persona la pueda visitar y realizar.

Para ver la página donde se puede generar la webquest pincha aqui , debes registrarte y esperar que te llegue la contraseña para comenzar a realizar la webquest, es muy sencillo!!

jueves, 28 de junio de 2007

Foro de Discusión

La mayoría de nosotras había tenido experiencia en la participación en Foros de Discusión, lo interesante ésta vez fue que el foro fue creado por un grupo de compañeras, lo que hizo de nuestra participación algo muy entretenido, donde debatimos temas relacionados con educación.

En conclusión, los foros de discusión sirven para compartir experiencias con distintos tipos de personas, aunque no estén relacionadas con educación, esperamos seguir teniendo contacto con ésta herramienta educativa, y también los invitamos a participar de ella solo debes registrarte:
ver foro

jueves, 21 de junio de 2007

Nuestra Experiencia


Al ingresar a la wiki que crearon nuestras compañeras, tuvimos que definir una serie de conceptos de Psicopedagogía, nunca habíamos participado de una wiki, y no fue difícil de usar, esperamos seguir participando de esto.


Para ver los conceptos que publicamos en Wiki ingresen aquí:
Ver Wiki


Los invitamos a participar de la Wiki creada por nuestros compañeros, ya que será una experiencia agradable, un recurso útil,y una ventana para informarse.


Nos vemos en la próxima publicación.

sábado, 2 de junio de 2007

WebQuest


¿Qué es una Webquest?

Las webquest son una estrategia de aprendizaje por descubrimiento, guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos, usando generalmente los recursos que se encuentran en Internet.
Esta metodología potencia el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de desiciones.
Las webquest fue creada por el profesor Bernie Dogge, en el año 1995.


¿Cómo se construye?

  • Se construye alrededor de una tarea atractiva.
  • Se trata de hacer algo con la información entregada.
  • Para esto la tarea debe ser algo más que contestar preguntas.
Características de una webquest.

  • Es una investigación dirigida, en la que la información se encuentra en Internet.
  • El profesor da una estructura y guía la búsqueda de información en Internet.
  • Gran cantidad de información con que cuenta la red, posibilita que se potencie el espíritu critico del alumno.
  • Es un modelo cooperativo, donde los alumnos deben aprender a trabajar en grupos.
  • Ayuda a fomentar el dominio de Internet y técnicas para elaborar material para subirlo a la red.

Objetivos educativos de las Webquest

  • Modernizar la forma en que se educa.
  • Garantizar el acceso a la información.
  • Promover a cooperar en el aprendizaje.
  • Desenvolver y desarrollar habilidades cognitivas.
  • Incentivar la creatividad.

Elementos de una webquest.



  • Introducción: entrega la información y orientación necesaria a los alumnos sobre lo que deberán hacer
  • Tareas: descripción de lo que resultará de la investigación. Existen 12 tipos de tareas comunes: Repetición; compilación; misterio; ; periodísticas; diseño; construcción de consenso; persuasión; autoreconocimiento; producción creativa; análisis; juicio; científicas.

  • Proceso: se dan a conocer los pasos que debe seguir el alumno para realizar la tarea.

  • Recursos: lista de sitios web propuestas por el docente.

  • Evaluación: explicación de cómo será evaluada la actividad.
  • Conclusión: resumen y punto final de la webquest

Tipos de Webquest

  • Webquest a corto plazo: su meta es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido. Está diseñada para ser terminada en un período de una a tres clases.

  • Webquest a largo plazo: se diseña para realizarla en una semana o un mes de clases. Contiene mayor número de tareas, que son más profundas y elaboradas. Su termino generalmente se presenta ante la clase en una exposición.

Ejemplo de Webquest.

Para ver cómo funciona una webquest, hemos visitado esta pagina. Esta webquest está dirigida estudiantes de primero básico, para aprender sobre las plantas.

  • La introducción de la webquest es llamativa para el niño ya que lo invita a ayudar a un personaje que quiere ser jardinero, y así va a ir conociendo lo que son las plantas.
  • En la tarea invita al niño a recopilar toda la información que encuentre sobre las plantas para que luego realice la actividad.

  • En esta parte se encuentra graficado todo lo que se pretende hacer (actividad).
    Se dan el número de actividades a seguir, dando la instrucción de imprimir cada una de ellas.
  • Partes del proceso:
  • 1) Preguntas sobre las plantas.
  • 2) Dibujar distintos tipos de flores.
  • 3) Dibujar árboles frutales.
  • En los recursos la webquest da la opción de que el niño escoga libros para encontrar las respuestas.

  • Luego de que el niño ha realizado la actividad el profesor evalúa bajo el siguiente criterio:
  • Evalúa cada parte de la actividad asignándole un puntaje de 1 a 5.
  • *Preguntas.
  • *Dibujo de las flores.
  • *Dibujo de los árboles frutales.
  • Evalúa la presentación del trabajo con una puntuación de 1 a 3.
  • En la conclusión se felicita al niño por haber aprendido sobre las plantas, y todo lo ellos conlleva.

Enlaces a Webquest.

Requerimientos técnicos

  • Internet Explorer
  • Reproductor de Windows media
  • Parlantes o audífonos.

Requerimientos económicos.

Las páginas que hemos visitado han sido sin costo.

Las webquest cada vez están siendo más utilizadas como recurso didáctico por los profesores, ya que permiten el abordaje de habilidades de manejo de información, propias del modelo curricular cognitivo respondiendo así a la meta educativa del aprender a conocer.

miércoles, 30 de mayo de 2007

Los sistemas multimedia en la enseñanza


A continuación nos referiremos a la aplicación de los sistemas multimedia a la enseñanza.
  • Soporte físico y soporte virtual

Los programas multimedia están sobre un soporte físico, que es el más básico, el CD- ROM
Un computador con sistema multimedial, integra texto, grafismo, imagen real fija, imagen animada, video, audio, etc.



  • Sistema multimedial y programas multimedia.

Multimedia tiene 2 características: interactividad e integración de medios
Antes se hablaba de programas de enseñanza multimedia cuando utilizaban radio, televisión y la prensa para alfabetizar o enseñar idiomas.
Hoy multimedia se usa para referirse a sistemas computarizados que soportan mensajes textuales, audiovisuales, etc.

  • Información multimedia y comunicación multimedia

Los sistemas multimedia siempre han sido sistemas comunicativos.
Pero desde la perspectiva de los soportes digitales los computadores se están transformando de “organizadores de información” a “instrumentos de comunicación”, ya que poseen una interface fácil de usar y estandarizada, basando su entorno en ventanas y menús, con dos diseños gráficos ampliamente extendidos: MACINTOSH y WINDOWS.

  • Evolución de los programas multimedia

1. En los años 80: Video interactivo, su tecnología básica es el videodisco óptico, conocido como Láserdisc, tiene una excelente calidad de la imagen de video y gran rapidez de acceso a cualquier imagen, sin embargo, el texto es limitado por la definición de la señal de TV. Su diseño pedagógico responde a modelos de “tutoriales” y “estudios de casos”

2. En los años 90: CD-ROM, que evoluciona de tener baja velocidad de acceso y pobre dimensión audiovisual hasta los sistemas actuales. Los CD-ROM se han utilizado como soporte para enciclopedias, films, video clip y video juegos.

3. Esta comenzando ahora: DVD (Digital Vesatile Disc), similar al CD-ROM, pero de mayor capacidad. Se espera que los DVD integren: la calidad de video y concepción audiovisual junto a interactividad-herramienta, contenido textual, animaciones digitales y facilidad de uso.

  • Analizar los programas desde la concepción de aprendizaje que subyace

En investigaciones sobre multimedia son temas cruciales: el diseño de los programas en relación al estilo cognitivo o estilo de aprendizaje.
La hipermedia ha sido objeto de investigaciones, especialmente desde la perspectiva de la cohesión de textos y el análisis de la navegación y el interface.A pesar del alto diseño de la interactividad que existe en los programas multimedia, es el uso que el profesor hace de ellos lo que determina su potenciabilidad instructiva y educadora.

Aprendizaje basado en teorías asociacionistas

Cuando los computadores son multimedia, su diseño se adapta a dos modelos: “programas de ejercitación” y “tutoriales”:

  • Ejercitación:

Presenta a la persona ejercicios de modo escalonado, progresivo, adecuadamente variado, siguiendo el ritmo de aprendizaje, no proporciona excesiva información ni trata de facilitar la adquisición de conceptos.
El principio que se aplica es la “practica y repetición” como base para el aprendizaje. Estos programas son adecuados para el aprendizaje de destrezas sencillas como elementos de ortografía, pronunciación, cálculo, reconocimiento visual, etc.

  • Tutorial:

Programa que guía al alumno en su aprendizaje dándole información y proponiéndole actividades que deberían confirmar, reforzar o provocar el aprendizaje. Sus respuestas a las actividades propuestas actúan como “feedback”, permitiendo al sistema decidir el camino más adecuado a la persona.
Los tutoriales se muestran adecuados para la adquisición de contenidos concretos; facilitan la comprensión de conceptos simples.

  • Libros multimedia

Los libros multimedia infantiles son programas lineales compuestos por una serie de escenas, en la cual el niño puede interactuar con objetos. Tiene carácter lúdico o una introducción al medio. Se puede practicar con la pronunciación de frases y oraciones. Un ejemplo de esto es la serie de CD-ROMs “Living Books” El aprendizaje se basa en gran parte en la práctica y en el establecimiento de asociaciones.

Aprendizaje como construcción de conocimientos.

  • Diseños eminentemente informativos. Enciclopedias del conocimiento

Algunas enciclopedias en CD-ROM se autodenominaban hipermedia, ya que incluía información multimedia agrupada en registros más o menos flexibles, y se accedía desde un índice. El proceso de construcción del contenido es el que diferencia un diseño “enciclopedia/base” de otro de tipo “hipermedia”, esto se ve en el modo en que el usuario recorre y accede a la información. Cuando no sentimos perdidos en un hipermedia, lo más probable es que no sea un hipermedia.
De las primeras enciclopedias como “Mamals” o “Grolier” se ha evolucionado a diseños exitosos como “Encarta”.
Se han creado “Blogs de apuntes multimedia” que permiten al usuario crear archivos propios con texto, imágenes, videos o sonidos tomados directamente del programa original.

  • Hipermedia

Modelos de diseños de programas multimedia que se caracteriza por organizar la información en pequeños paquetes unidos a través de enlaces que permiten navegar coherentemente por los paquetes, siguiendo una línea lógica de razonamiento. Es una evolución de hipertexto.
Los hipermedia son utilizados en diseños curriculares con un planteamiento muy similar a las enciclopedias, como fuentes de información que permiten acceder a la que resulta relevante de acuerdo con una guía o propuesta de trabajo previa.

  • Resolución de casos y problemas

Resuelve problemas específicos de aprendizaje, integra video y audio, necesita un soporte que permita navegar por cantidades respetables de información y necesita un medio altamente interactivo.
Se plantea un problema o caso que debe ser atractivo y sugerente para incentivar al alumno para que trabaje en su solución, para esto cuenta con información contenida en el programa y fuentes externas de información. Los profesores pueden recurrir a este diseño como modelo curricular, basando su actividad docente en una serie de problemas o casos sobre los que se trabaje.

Modelos ambivalentes. Simulaciones y videojuegos

  • Programas de simulación

La forma en que se utilicen las simulaciones depende del modelo curricular en donde estemos insertos, estas son variadas en complejidad.
El diseño de una simulación se puede entender de la siguiente manera: una o más situaciones donde se produzcan cambio(s). El usuario toma decisiones, y cada una de estas genera nuevos cambios, El objetivo del usuario puede ser explorar un entorno, asegurar la permanencia del sistema o solo sobrevivir.
El realismo de la simulación está determinado por el uso de vídeo y por el realismo del interface. En algunas simulaciones se pueden usar accesorios como por ejemplo: para manejar en una carrera de automóviles, puedo utilizar el accesorio de manubrio.
El aprendizaje con un programa de simulación, se encuentra ligado a la situación en que se encuentre el usuario, y se pretende que éste desarrolle sus destrezas en el modo en el que toma decisiones y la habilidad que presente al interactuar con la máquina.
El diseño de programas de simulación en la sociedad se ha visto pobre, y lo mismo ha llevado a su escasa producción.
Otro uso que puede tener la simulación, es que un grupo en una situación particular este programa sirva de base para una discusión posterior, donde el grupo en conjunto tome decisiones y vean que consecuencias estas traen. (el juego “sims”, donde tu eliges como vivirán los personajes, y si por ejemplo un matrimonio adoptó un hijo, sino lo cuidan se lo quitan).
La producción de CD-ROM de programas de simulación es muy cara, y por lo mismo no encontramos mucha variedad, es más fácil encontrarlos contactándose vía Internet con otros educadores.
También afecta su producción, que estos tipos de programas tienen un diseño complicado, y lleva de mucho tiempo hacerlo.
Algunos docentes encuentran pequeñas simulaciones para aplicarlas por ejemplo en clases de química. Estas pequeñas simulaciones no necesitan de una elaboración muy sofisticada.
Hoy las simulaciones son escasamente ocupadas en el ámbito educativo, pero poco a poco van a cobrar más importancia ya que con el avanzar de la tecnología su producción se tendría que simplificar.

  • Videojuegos
    (Énfasis a video juegos almacenados en CD-ROM)

Dentro del sistema educativo casi nulamente se pueden observar los videojuegos, siendo que en el futuro son los que más tendrán cabida dentro de los que son los programas multimedia. Dentro de nuestra educación sería una opción muy buena, ya que muchos de nuestros jóvenes aprenden las cosas que le parecen relevantes divirtiéndose, entonces la combinación perfecta entre educación y diversión en nuestro país recibiría el nombre de “Eduversión”.
Cuando nos referimos a diversión tenemos necesariamente que fijarnos en tres puntos en que ésta influye: la gratificación sensorial, ya estimula mucho de nuestros sentidos como por ejemplo la visión, la gratificación mental que viene de la fabula y la fantasía, y la gratificación psíquica proveniente de la liberación catártica que provocan los procesos de identificación y proyección.
Lo que pretenden los videojuegos en la educación es que la actividad del sujeto con el mismo tenga unas consecuencias educativas. Lo interesante es que el estudiante al estar en interacción con un videojuego, en el cual se le está enseñando algún tema, éste comienza a sentirse involucrado, y van encontrando por ellos mismos satisfacción, en otras palabras sin darse cuenta se está comprometiendo con su aprendizaje.

El diseño que puede tener un videojuego es similar al de simulación, ya que acá también se generan cambios y el usuario toma decisiones en donde genera nuevos cambios, también es posible diseñar diversos modelos de videojuegos que apuntan a un tipo de público objetivo.
Los docentes también pueden tener la capacidad de transformar un videojuego en un instrumento educativo, no solamente usar videojuegos educativos, por ejemplo el juego el juego Empire Earth es un juego de estrategias, conquistas de tierras, pero el educador puede usarlo como una herramienta para enseñar historia, para que los niños aprendan de manara entretenida como eran las civilizaciones antiguamente, sus costumbres, etc. Para esto el educador debe tener el conocimiento previo del juego, es decir haberlo el mismo experimentado.
Seria una buena herramienta implementar en la educación el uso de videojuegos, claro, previamente vivenciados por educadores, ya que como anteriormente mencionábamos, los alumnos se comprometen con el aprendizaje de una manera divertida, aprendiendo no teniendo que leer miles de libros…
Es necesario mencionar que gracias a una investigación se llegó a la conclusión que los videojuegos no producen adición.


Aprendizaje contextual

El diseño de algunos videojuegos se basa en lo que llaman aprendizaje contextual. El alumno a medida que va jugando se involucra en el contexto de tal manera que genera aprendizaje. Este tipo de método hace que el alumno se familiarice por ejemplo con datos de personajes, vocabulario, etc. y aunque no provoca una estructuración cognitiva, estos conocimientos se van integrando de manera natural a los conocimientos previos del educando y es susceptible de una conceptualización posterior.
El carácter general que tiene estos CD-ROM hace que el estudiante se motive más por aprender.

Aprendizaje en grupo:

Varios de los programas han sido diseñados para ser trabajados en grupo, aunque en las escuelas se utiliza mucho por la falta de recursos y no porque encuentran importante el trabajo en grupo.

El trabajo en grupo sobre redes se está convirtiendo en un elemento novedoso e importante en el diseño multimedia. La combinación de soporte físico y virtual permite a diferentes personas utilizar el mismo programa trabajando de modo colaborativo vía Internet.

Por ejemplo en algunos videos juegos, han sido diseñados sobre la base del trabajo en equipo, ya que, se quiere alcanzar siempre un objetivo

Cada vez el trabajo en grupo está tomando mayor importancia, donde los profesores deben sacar el mayor partido posible de este trabajo. Se ha demostrado que hay mayor participación de los alumnos, hay una retroalimentación (profesor-alumnos) y los aprendizajes son mas significativos.

Evaluando y seleccionando programas multimedia

Vemos que el tema principal últimamente en le uso de los programas multimedia es la evaluación que hay que realizar antes de utilizarlo y el profesorado debe realizarlo y no guiarse por el instinto o la intuición.

El procedimiento mas habitual que se utiliza es la elaboración de un instrumento de observación o plantilla con preguntas sobre el programa o aspectos a considerar. Pero en realidad no es un método muy efectivo, ya que, no se puede evaluar con claridad lo que realmente quiere entregar el programa. A simple vista se evalúa la estructura, que efectos multimedia utiliza como por ejemplo videos, imágenes, colores, etc. Lo que se podría evaluar serían los objetivos, aunque no esta claramente definido. Por lo tanto la evaluación más relevante puede ser la que se da mediante la aplicación controlada del programa, analizando los pro y contra.

A través del texto leído se dan ciertos consejos los cuales son importantes, porque nos tocará la hora de evaluar un programa como futuro profesionales.

Los consejos son los siguientes:
- Estar familiarizados con los medios, estar constantemente leyendo, asistir a seminarios o congresos donde los profesores compartan experiencias.
- Utilizar puntualmente o esporádicamente algunos programas, aprendiendo a utilizarlos y descubriendo como reaccionan los alumnos.
- Que inicie un camino de búsqueda continua del recurso más acertado, camino que estará señalado de pequeños éxitos y fracasos hasta el día en que deje esta profesión.
- Acudir a los artículos que periódicamente aparecen con revisiones de programas, también es bueno explorar la red a fin de leer qué dicen de sus productos los grandes distribuidores.


Son cosas que debemos tener presentes como futuros profesionales, ya que cada vez nuestra educación esta mas relacionada con la tecnología, nosotros debemos ir avanzados junta con ellas.

El maestro como diseñador o constructor de programas

  • Multimedia:

Los profesores realizan la construcción de su propio material multimedia. Profesores y alumnos no pueden limitarse a ser solos receptores de información. También son emisores. No se espera que un profesor ofrezca un producto con una calidad similar a la que puede ofrecer un equipo de especialistas como diseñadores, informáticos, educadores, etc. Pero son numerosos los profesores que elaboran pequeños materiales y que los intercambian con sus compañeros.

Cada vez los profesores se van relacionando con términos que utilizan los programadores, los cuales son especialista en realizar programas multimedia. Pero hoy en día no es raro encontrar buenos programas multimedia, quizás no tan a la vista como se desearía. Falta encontrar medios para que los profesores puedan intercambiar experiencias y materiales. Pero no es posible hoy permanecer ajeno a este nuevo medio. Experimentar y jugar con él, no para convertirse en un especialista, pero si para dominarlo más que dejarse dominar, para ser emisor y no solo receptor, para enriquecer las propias posibilidades de comunicación. "Multimedia" ya no es sólo una palabra para los educadores, es un reto.